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《游戏王zexal》监视桑原智专访(二):表演的课题

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发表于 2017-1-18 07:34:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:酱牛腱
封面起源:桑原监视采访平分析《光之美少女》变身戏
——上期我们聊了出崎统监视的事,接下来我们想请您聊聊表演作风的题目。您之条件过您不看此刻的动画,可是我看您的表演似乎也没有那么老式。您是怎么把握现代新动画的表演的潮水的o在椭或是所谓的新作风现实上会天然受到剧本作画等各个环节的影响,表演不消过分在意也可以主动展示出新动画的感到?欠好意思,题目有点绕。
桑原:不妨,我知道你想问的是什么。不外我先反你问一句,毕竟什么才干叫“新的动画”?这是我作为一个表演,一向在思虑的题目。确切有些动画伎俩连我看着我也会感到古老,阐明是存在新老这一说的。那么这新老之间的差异源于什么?这我感到是表演所谓新动画时须要斟酌的。但不管新老的差异在哪里,起首我作为表演得有本身的一个尽对不会曲解的理念。我进动画这行已经28年,我感到我该确立本身的作风了。怎么确立本身的表演作风?好比说我看别人的表演,看当下的潮水,哪个风行我就照着拍?我感到这不是表演应当做的工作。反过来说,假如我不往学别人,成果有人说桑原的表演太老了没法看。我感到不雅众谢绝卧冬就阐明他们不须要我。那你说我是不是就丢弃本身本来的所有,往学学新的风行?我感到这似乎也不太对,不太好。我感到我心坎是存在我信任的“有趣”的。我要在寻求这种有趣的同时,再像出崎监视教我的那样往测验考试新事物。这里说的新事物可不是技法,而是印象。所谓的技法,是在我们斟酌若何把本身的印象以影像的情势转达给不雅众的时辰才形成的。我再反复一次,比来有些动画过于沉沦技法,但我们看动画是为了看技法吗?技法是为了表示某种印象才应用的,技法是后发的。我们做表演不是想用技法,而是要用技法往表示。别的还有一点,假如往模拟当下贱行的动画表演,固然有胜利的可能,可是说不定如许反而会看起来比拟古老。此刻风行的动画是这个,那我拍新片也搞这种,不雅众看到就会想,怎么又来这套?反过来,假如此刻上映一部出崎监视的《明日之丈》如许的动画又如何?大师确定感到很新颖对吧?所以这里面是有一个均衡,有一个轮回在的。动画固然已经有相当的汗青,日本的TV动画从《铁臂阿童木》算起,至今出生将近60年了。动画这么长的汗青,良多工具确定已经被前人演过了。那么我们在这个有着浩繁前人和前例的情况中,应当往寻求什么?这就是对表演而言的一个永远的课题。
——很是感激。您适才提到表演的课题,之前您告知我们表演是要往干预不雅众的情感,但您提到同时也要表达自身的心坎。那么您感到表示自我和娱乐不雅众,这此中的均衡应当若何把握呢?
桑原:这个均衡我也不敢说我就已经把握了。但即使先不嗣魅这个,我经常感到有一点,那就是一个做片的人,假如只是为了本身爽而作品,那至少不克不及说他是“职业”的。我们是从不雅众那边收钱的,那我确定要斟酌娱乐不雅众,要时刻想象在画面的对面有人,对于他们我要怎么表示本身的心坎、本身的印象、本身的设法,并且转达得还得要有趣。这是我感到最为主要的工作。表演是一份须要奥妙均衡的工作,很轻易犯下如许一种过错,表演会偏向于把本身感到有趣的工具往强加给不雅众,我也不破例。但我感到有这种偏向的作品不会都雅,由于表演没有把不雅众斟酌在内乱。那么怎么才叫不强加呢?于是再回到出崎监视的话题,他就是一个必定会为画眼前面的不雅众着想的人。他时刻在思虑要怎么把本身感到有趣的工具,把本身的心坎世界转达给不雅众。他选择的方法是情感,自身的体验,自身的激动是有着广泛性的,是可以和不雅众分享的。所以出崎监视的动画真的很像私小说,他本身苦楚时主人公也会苦楚,他兴奋时主人公也会兴奋。我比拟熟习他,感慨就特殊深。好比说他往旅游后,顿时就灵感泉涌,盘算把旅游的工作加到戏里。啥时辰爱好唱K了,就加一段卡拉OK的剧情。分享自身的体验,这就是他表示心坎又顾及不雅众的方法。
——很是感激。接下来也是一个征集来的题目。有一位正在制造结业作品的学生表现他画动作戏的分镜时不知道怎么往把握时光点。这个题目写的不是很细,可能是他做了个动态分镜后感到看着不舒畅,想问问您的看法。
桑原:起首动作戏的表演确定是很难的。所以先说好,我接下来讲的伎俩未必就是准确谜底,未必有很强的通用性,但我感到这至少有让作品变得都雅的可能性。一般而言,通俗人斟酌的时光点都是如许的(监视在桌上敲手指,哒-哒-哒-哒-哒-哒),一向延续,这个欠好。包含动作戏在内乱,不让不雅众厌倦的镜头和镜头的连接要如许(哒—哒哒——哒-哒哒哒)。我们设计镜头是非消息时要有变更,所以几段短的动镜头之后,要给点喘气时光,给一个长点的静止的镜头,然后再动。这种静动联合可以使快的动作看起来更快,这也是之条件到过的,对照将使得后果更为凸显。当然并不是说就没有一口吻快到底的表演,可是一般而言,让不雅众一向看快速动作,反而不雅众会感到单调,不感到快。为了显得快,得给快找一个比拟对象。慢点儿,憋一会儿,这是有需要的。不外这讲得有点抽象,假如仍是搞不清楚的话,我建议往找个参考例子,往看看别人做的程度较高的动画动作戏。往拉片尝尝,一格格的拉。一个镜头用了几秒,一共几张画,用了一拍几。拉片研讨一段时光后,就能发明别人是怎么做片的。别的分镜的景别也是一样的,你永远是近景、近景、近景就轻易单调。近景之后拉远点儿,给点Z轴的前后动作,这种变更要素可以或许让画面更为丰盛。
——您提到拉片,我想良多学生城市拉,可是可能要拉到点子上,就须要一些技能和指导。从您的角度来说,好比拉动作戏的动画时,哪些点是最值得存眷的?
桑原:我不知道中国的学生们做动画时的作画方法,但我知道日本的职业动画师起首要画原画。原画是动作中的要害,然后经由过程动画来补足,来衔接原画与原画。好比说我有1和2两张原画,然后用动画补受骗中的345,酿成13452。当然我并不是嗣魅这345不主要,但最主要的是要害张怎么画,这些要害张是可以或许给人留下最深印象的。说极端点,只要这两张要害张画得足够好,那无论如何看起来总仍是在动的。但要害张假如不靠谱,那看起来就不动,或者看起来就崩。所以职业动画师拉片,他们会存眷要害张,在哪个点该做什么动作。我举个例子,不知道大师有没有看《光之美少女》,在中国有播没?
——有。
桑原:大师可以看看《光之美少女》的变身戏。比拟常见的镜头,有那种从眼部特写一口吻高速往后拉镜头,拉年夜到全身,然后边拉边转。可是假如你拉片碰运气,就会发明这高速后拉镜头的进程中几乎不存在中割,那么为什么镜头还似乎有一个不中断的后拉的感到?这个我感到大师可以研讨一下,此中有良多值得思虑的工具。我讲一个里面的小技能,快速后拉的时辰快点无所谓,中割少几张都无所谓,可是拉到全身时假如你镜头不动了,这就没有后拉的感到了。拉到全死后镜头不克不及顿时停,要慢慢地再往后拉一点。先快拉后慢拉,不克不及急停,要有一个惯性的撤退退却感。这最后的慢而确切的后拉是很主要的,这此中的可以让大师感到之前的快速镜头尽管只有三张原画,并且三张画之间完整没有持续性,可是镜头也是在往后走的,之后的慢后拉反过来证实了前面是一个快后拉。这个慢后拉基础没有工作量,不须要多画原动画,可是却可以反过来使得前面的快拉镜头省张数,还能展示很爽直的快拉后果。《光之美少女》变身戏中这种很有效的小技能还有良多,好比说大师也可以看看脚色扭转时,有时辰脸特写镜头会有意让扭转停下三格,成果整体显得反而转得更顺畅。这种就长短常值得“剽窃”的时光点,大师拉片时请务必存眷,并剖析此中的道理。
——您适才说的┞封些让我有茅塞顿开的感到。中国也有变身美少女动画,变身原画画的都很精致,也有参考《光之美少女》。可是尽管镜头有参考,但总感到有一种镜头很硬的不适感,或许这原因就是由于缺少您说的┞封些小技能。
桑原:所以题目在这里,我们或许已经拥有了很好的参考对象,你看《光之美少女》的变身都做得很美丽,可是能不克不及找到往参考,往进修的要害点?所以说,假如可以或许经由过程我的┞封次访谈,可以或许让大师用新的视角往晋升拉片技能,从头进修日本动画的厉害之处,终极做出更好的中国动画。那对我来说确定也是一件幸事。
(未完待续)
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游客  发表于 2017-1-22 04:01:04
广东人帮你顶下哈!!
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